『DEATHLOOP』のディレクターが販売本数に関して「プレッシャーは感じていない」と語る 本当のプレッシャーは、優れたゲームを作ること(IGN JAPAN)

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出典元:IGN JAPAN

Arkane Studiosは評価の高いスタジオだが、ゲームの販売本数が数百万本を超えることはめったにない。数千万本の販売が見込こまれ多額の予算を投じたゲームとなると、従来のパッケージ版でのリリースを好む小さなスタジオは厳しい状況だろう。
しかし、『Dishonored 2』が前作と比較して販売本数が40%減少したと報じられたことを受けて、Arkaneが『DEATHLOOP』を成功させることへのプレッシャーを感じているかというと、そうではないようだ。本作のディレクターであるディンガ・バカバ氏はIGNに対し、Arkaneはベセスダの全面的な支援を受けてクリエイティブ面の追求ができると語っている。
「プレイヤーの皆さんに本当に楽しんでもらえるものを提供したいと考えています。記憶に残り、話題になるようなものです。嫌いなものかもしれませんが、少なくとも無関心ではいられないようなものです。無関心は私たちの仕事にとって敵ですね」とバカバ氏は述べた。「これはファストフードではなくて、手間暇をかけた料理なので、味は好みに合わないかもしれませんが、少なくともそういった味があります。個性があるんです」

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確かに『DEATHLOOP』は個性がある。ヒッチコックと『キル・ビル』のスタイルでタイムループ・アドベンチャーを展開し、ユニークな構成とグラフィックスタイルで注目を集めた。今月初め、Arkaneがプレス向けに『DEATHLOOP』の情報を公開したところ、反応は非常によかった。
本作は、『PREY』や『Dishonored 2』など、必ずしも主流ではないがクリエイティブ性で有名になったプロジェクトに続くものだ。特に『PREY』はマーケティングがうまくいかず、発売前のレビューの時間もほとんどなかったため、苦戦を強いられた。そして、発売から半年も経たないうちに20ドル(約2200円)で販売されている。
『DEATHLOOP』の完成を間近に控え、バカバ氏はベセスダの支援に感謝の意を表した。「幸運でしたね。パブリッシャーは”いいぞ! Arkaneのスタイルでやってくれ! どんどんやってくれ! Arkaneなんだから!”という感じだったので。すごくありがたいことです。そうでなければ、こういったプロジェクトがAAAの分野に存在することはできなかったでしょう」

本当のプレッシャーは、優れたゲームを作ることであり「販売本数を追うことではない」とバカバ氏は言う。ArkaneがXbox Game Studiosの一員となったことから、彼はその姿勢が続くことを期待しており、Xbox Game Passを有望視しているという。詳細は語らなかったが、Game Passは一部のクリエイターにとって、目を向けてもらえないゲームをプレイヤーに試してもらえるという点でメリットになっている。
今のところ『DEATHLOOP』はPS5の時限独占であるが、バカバ氏はその理由も楽観的に考えている。「ソニーは独創的なゲームや興味深いコンセプトを敬遠していません。『Returnal』はPS5独占ですし、それ以前は『DEATH STRANDING』もありましたよね。ソニーは革新と芸術的なビジョンを決して恐れてはいないのです」
いずれにせよ、Arkaneはプレイヤーの期待よりもクリエイティブ面を重視しており、『DEATHLOOP』にはそれが反映されている。本作は、PS5/PC向けに2021年9月14日発売。

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