ストリーマーは人気タイトルをプレイしてもチャンネルが成長するわけではない?「ゲーム論文大賞2022」の優秀賞を受賞した論文が公開(IGN JAPAN)

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出典元:IGN JAPAN

メディアクリエイトが主催する「ゲーム論文大賞2022」の結果が発表された。大賞は該当なしで、優秀賞として配信技研と中村鮎葉による論文「国内ゲーム実況ライブ配信におけるチャンネルのコミュニティ的性質の統計分析」が受賞している。
「ゲーム論文大賞2022」はプロの研究者ではなく、ゲーム産業に従事するかゲーム産業に興味がある学生を対象に実施されたもの。今回は15年ぶりの開催となったそうで、ゲーム産業の更なる発展のためとして2021年8月に論文の募集が始まっていた。賞金付きの懸賞論文で、大賞は30万円の賞金と「2022 ゲーム産業白書」への掲載が約束されていた(公式PDFより)。優秀賞は10万円の賞金と、メディアクリエイトの公式サイトへと掲載する予定となっていた。

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予定通り、配信技研と中村鮎葉による論文はメディアクリエイトの公式サイトにて掲載されている(PDFファイル)。中村鮎葉は「アユハ」のプレイヤーネームで知られていて、「大乱闘スマッシュブラザーズ」界隈で有名だった。また、Twitchの社員でもある。今回の論文は配信技研との共著であり、「大乱闘スマッシュブラザーズ」の大会「ウメブラ」で知られる一般社団法人「令和トーナメント」の理事の肩書きで書かれている。
論文では、さまざまなデータからライブ配信について分析されている。論文によると、「ライブ配信はコミュニティ的性質に根ざしているのではないか」との仮説が立てられている。そして、「チャンネルの盛り上がりは視聴者との接点が要因で成長する」、「人気タイトルをプレイしてもそのチャンネルの盛り上がりが成長する訳ではない」という2つの観点が書かれている。

論文にもあるように、自分が今プレイしているタイトルよりも人気タイトルに乗り換えた方がチャンネルが成長するのではないかとの発想がある。しかしながら、論文によると実際にそれが正しいとは言い切れないらしいというのは驚きだ。直感的に配信時間が多いほどストリーマーが成長するというのはわかるが、そちらもデータとして示されている。
ただし、論文は初めての試みもあったそうで「おわりに」の部分では「明瞭にできていない課題も残っている」とされている。メディアクリエイトの総評においても「ビジネスへの示唆については、どのような配信が広義の宣伝として有効か、ストリーマーが視聴者を獲得する方法について、知見が欲しかったように思います」と書かれていて、大賞を受賞するまでには至らなかったようだ。論文は9月末までの掲載になるそうなので、気になる人は今のうちにチェックしておこう。

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