羽住英一郎監督インタビュー:『バイオハザード』が愛される理由「ファンを第一に」(オリコン)

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出典元:オリコン

2004年、劇場映画監督デビュー作の『海猿 ウミザル』がいきなりヒット。これ以降、連続ドラマと映画全4作の人気シリーズとなり、一躍ヒットメーカーの仲間入りを果たした羽住英一郎監督。その後も『ダブルフェイス』、『MOZU』、『暗殺教室』『太陽は動かない』など、ドラマと映画をボーダレスに行き来して、その枠組みを大きく広げてきた。その羽住監督が、今年シリーズ25周年を迎えたサバイバルホラーゲームの金字塔「バイオハザード」の初の連続CGドラマ『バイオハザード:インフィニット ダークネス』(全4話、Netflixで全世界配信)を手掛けることに。自身初のフル3DCGアニメへの挑戦はいかに?

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 これまで実写作品をやってきた監督が、フル3DCGアニメを依頼されて、すんなりできるものなのか。尋ねると、「全て初めてのことだったので、全ての工程が楽しかった」と話し始めた。

 「製作プロデューサーの篠原俊哉さんからオファーをいただいた時に、『MOZU』シリーズのようなサスペンス色を打ち出したい、というオーダーが明確だったので、ぜひ挑戦してみたいと思いました。ストーリーがあって、俳優の芝居があって、それをモーションキャプチャーしてCG化して…、その中で自分の一番の仕事は、見ている人たちを楽しませるにはどうするか、といったところは、普段自分がやっていることと変わらない。実際、サポート体制がしっかりしていたので、映像化という点で、そこまで苦労した部分はありませんでした」。

 製作・原作監修には、数々の『バイオハザード』シリーズを世に送り出してきたカプコンの小b林裕幸プロデューサーが参加。制作プロデュースには、さまざまなアニメ作品を生み出しているトムス・エンタテインメント、『バイオハザード:ヴェンデッタ』で制作プロデューサーを務めた、宮本佳氏率いるQuebico がフル3DCGアニメーション制作を担当。高いCG技術力で、実写と見間違うほど高精細な映像を作り上げている。

 「今回、心がけていたのは、実写でできないことはしないということ。フル3DCGなので、やろうと思ったら何でもできちゃうんですよね。実写でもここはVFXを使うな、というところ以外は、実写の撮影手法にこだわりました。そこに今回、僕が参加する意味もあるかと。キャメラが入れないところには入っていかない、といった実写の撮影に近いキャメラワークやライティングに極力寄せて、作り込んでいきました」

 羽住監督により、アクションシーンも含め、実写ベースに演出されただけあって、登場人物たちの動きに臨場感とリアリティがあり、かなり没入感がある“ドラマ”に仕上がっている。物語は、シリーズの人気キャラクターレオン・S・ケネディと、クレア・レッドフィールドの2人を軸に展開。数々の死線をくぐり抜けてきたレオンとクレアが、ホワイトハウスで偶然の再会を果たし、新たな脅威に立ち向かう姿が描かれる。

 「既存の『バイオハザード』作品との世界観、この頃何があったかという時系列的なものと整合性をとりつつ、世の中に知られていない前提であれば大きな事件が起きていたことにしてもOKなど、ルールが明確だったのでとてもやりやすかったです。今回は、正義感の強い若いレオンと、果てしない闘いに少し疲弊してきた感のある『バイオハザード:ヴェンデッタ』で描かれた2014年のレオンの間、2006年を舞台に描くことにしました。さらに6年前(2000年)のペナムスタンの戦地で何があったのか(?)という謎をきっかけに、時間軸をシャッフルさせつつ裏向きに置かれていたカードが徐々にめくられていくような構成にしました」

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