ビデオゲームに「ドア」を実装することの難しさについて『The Last of Us Part II』など、各ゲーム開発者たちが語る(IGN JAPAN)

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出典元:IGN JAPAN

一見単純に見えるドアのようなものをビデオゲームに実装するのは、実のところ非常に難しいことだ。Naughty Dogのような大規模スタジオでもそれは同様である。
『Death Trash』の開発者、Stephan Hövelbrinksがゲームでドアを実装することに関する以下のツイートをしたことで、Twitterでドアに関する議論が始まった。

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要約:ドアはプレイヤーを小さなエリアに入れたり、道をふさいだりするが、壁とは違って様々な困難の可能性をはらんでいる。例えば、開いたり開かなかったり、破壊できたりする(つまり以降はドアはなくなる)といったことだ。このことをはっきりさせるために、Hövelbrinksは特に、開いたり閉じたりするドアについて話した。ドアのおかげでプレイヤーはロードを挟むことなく新しいエリアに通って行くことができ、ドアは動かない、単に門の役割を果たすわけではないということだ。
ボス戦デザインのディレクターで元BioWare AustinのデザイナーDamion Schubertも議論に加わり、この問題によって伴う事例について詳しく説明した。例えば、ドアがNPCの進路に影響するため、NPCはエリア間で進路を見つけられない可能性がある。また、NPCがプレイヤーや他のNPCと同時にドアを使おうとすると、ビジュアルの問題も生じる。オブジェクトがドアに接触したり、はまっていたり、この場合にプレイヤーがドアを開けようとする際のアニメーションなどが問題になってくる。

『The Last of Us Part II』の共同ディレクターKurt Margenauも会話に加わり、Naughty Dogにもドアに関して奮闘していたことを明らかにした。
「ステルス系のシナリオではドアによってエリアがいくつかに分かれ、プレイヤーは逃げられる状況が増えることになる。視線を遮ったり、敵のスピードを下げることにもつながる。このことはプレイヤーにもっとステルスを建て直させたいという意図とも一致している」
「しかし、アニメーションの点において私たちは信じられないほどに洗練されてきている。プレイヤーがドアを開けようとした際に、魔法のようにパッと開けることはできないし、キャラクターはドアノブを掴んでから押し開けなければいけない。しかし背後のドアを閉じる場合はどうなるだろう?ダッシュ中だった場合は?」
「いくかの試作段階で、プレイヤーが手動で背後のドアを閉じられるようにしたことがあった。でもどれもあまり良くなかった。あらゆるタイプの変なプログラムでボタンを押し続けようとしたが、じゃあどうアニメーションで表現するのだろう?逃走中のプレイヤーをアニメーションの都合に巻き込みたくはないんだ」
「要約:戦いの緊張感の中ではドアは自動でゆっくり閉じるのが、最もプレイヤーに優しい。プレイヤーがドアを開ける際は、ほんの少しだけスピードを落とし、プレイヤーから主導権を奪うことはしないが、敵AIをもっと効果的に妨害できるようにする」
Margenauが付け加えたのは、Naughty Dogはプレイヤーが押せたり、プレイヤーを押したりする全体の物理オブジェクト(ドア)を製作しなければならず、これはどのスタジオにとっても莫大な労力だということだ。
他の多くの開発者からもドアに関して意見が寄せられている。RemedyのゲームデザイナーSergey Mohovの意見を例に挙げると、
「『CONTROL』でドアのシステムに一カ月でどれだけの時間を費やしたのか正確な数字は分からないが、間違いなくアビリティや武器にかけた時間よりは多い」と彼は語った。
他の開発者もドアの困難さについての話題に加わった。Naughty DogのオーディオリードNeil Uchitelによると、ドアのサウンドデザインもかなりの困難があると語り、Obsidian EntertainmentのデザインディレクターJosh Sawyerはドアは「どのゲームでも最初に実装するものの1つ」だと語った。

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